Pressmeddelanden

Bildesign - från stenålder till nutid på 8 år

Bildesign - frn stenlder till nutid p 8 r

 

 

Tiderkningen inom virtuell bildesign kan gras kort tta r frn stenlder till modern tid, om man s vill. 1994 tog det timmar fr datorn att ppna en designskiss, idag tar det 30 sekunder.

 

Dagens bildesigner har fantastisk nytta av att frn frsta id kunna forma en hel bil p ngra veckor i superdatorns program Alias. nd tror samma designer att man kanske aldrig kan klara sig utan blyertspennor och frigolitmodeller.

 

Stefan Jansson r bara 30 r. Han visste redan som barn hemma i Sundsvall, att han skulle bli bildesigner. S hamnade han ocks p vrldens ldsta bildesignskola, Art Center College of Design i Schweiz.

 

- Det var en intensiv utbildning och man kunde vlja treterminssystem istllet fr tv, sger Stefan. Drfr var jag frdig p tre r istllet fr fyra och var klar redan vid 23 rs lder.

 

Han hade redan haft sommarpraktik hos Volvo och erbjds arbete p Personvagnar innan sin examen, 1995.

 

Frn P26 till SCC

 

- Vid 1996 rs brjan arbetade jag i projekt "P26" den nya V70 som ansvarig fr exterirdesign p Cross Country-varianten. Tv r senare flyttade jag till vrt designcentrum VMCC i Kalifornien, dr jag som hjdpunkt fick ansvar fr exterirdesignen p skerhetskonceptbilen SCC.

 

- Sedan september 2001 r jag i Gteborg som Studio Chief Designer fr exterirdesignen p den stora plattformen.

 

- P de f r jag varit designer p Volvo har jag varit med om att skapa svl en fantastisk konceptbil som en produktionsbil.

 

Frn timmar till sekunder

 

Stefan Jansson berttar om vad virtual design innebr och sger att utvecklingen varit explosionsartad. Skolan i Schweiz hade 1994 state-of-the-art av datorer fr virtuell design.

 

- Men de var verkligen antika, med dagens mtt mtt, sger han och skrattar. D ppnade man datorn och klickade p sin stora designfil. Sedan gick man ivg och arbetade ngra timmar med den parallella fysiska modellen. Nr man sedan skulle ndra ngot i designen, kanske skapa en skugga, kunde man ta kaffepaus medan programmet lade in ndringen.

 

- Idag, bara tta r senare, ppnas modellen p 30 sekunder och samma shading som d, tar fem sekunder...

 

Fysiska modeller behvs

 

Den datorkunniga rknar d snabbt ut att ngon fysisk modell att arbeta med inte lngre behvs.

 

- Fel, betonar Stefan. Naturligtvis minskar den virtuella utvecklingen behoven av fysiska modeller och mockuper precis som i all produktutveckling men jag ser inte att vi ska komma ifrn dessa helt. Inte heller kommer vi ifrn att de frsta iderna fortfarande kommer fram ur samspelet mellan hjrnan och en blyertspenna. Innan arbetet i datorn kommer igng, behvs handgjorda skisser.

 

Han talar om den viktiga knslan fr svl linjer som ytor och speglingar. Hur mycket datorn n kan simulera, behver mnniskans sinnen f sga sitt innan en bil slutligen blir till.

 

- Den virtuella bilden mste bevisas fysiskt och en bil mste frsas som en modell, helst i fullskala, sger han.

 

SCC extremt snabb

 

- Konceptbilen SCC r ett extremt fall som visar hur vi kan arbeta. Det var ett snabbt projekt, som skulle leda fram till ett enda exemplar av bilen. Sedan den ritats i vra datorer gjordes tv modeller en i skala 1:1 av den speciella "genomskinliga" A-stolpen, och en modell av hela bilen i skala 1:10. Dessa tillverkades i en SLA-maskin (stereolitografi), dr flytande plast hrdas med UV-ljus i en tank.

 

- Tv veckor innan formarna skulle gras frstes en fullskalemodell i frigolit av halva bilen. Som blev slt och fin och ltt att bedma. Den gav en lista p 20-talet sm ndringar, som gjordes i datorn p en vecka. Drefter frste vi den andra halvan fr en ny utvrdering. Sedan gjordes fem mycket sm ndringar och bilen var klar att tillverka.

 

- Skillnaderna mellan den frdiga bilen och det vi hade gjort i datorn var mycket sm.

 

Alias klarar designen

 

Han frklarar att dagens program innebr att under hela tiden som bilen byggs i datorn, kan geometrisk information anvndas. Man kan lgga in hela motorn eller bara dess "hrn" fr att f mindre tunga dokument. Antalet variationer r nstan obegrnsat.

 

Programmet fr designen heter Alias och r byggt fr svl design som fr film- och dataspelsindustrin. Filmerna Titanic och Jurassic Park r goda exempel p Alias.

 

- Fr filmer och dataspel r kraven snabbhet och rrlighet, sger Stefan Jansson. Vi har strre kvalitetskrav eftersom vra krav r ytor som ska kunna produceras. Allt r raffinerat och fint i den virtuella designen, men nd behvs allts alltid penna och papper frst vilket ju ocks r virtuell design...

 

3D givetvis!

 

Han beskriver arbetet som att en id frst skissas fr hand, kanske i form av en rak sidvy. Denna scannas in i datorn och arbetet kan brja.

 

- Man gr linjer och brjar jobba i 3D, sger han. Vi jobbar in linjerna och nr vi har ett antal kurvor kan vi bygga en yta av dem. Vi kan ndra; dra, tnja, strcka... Justera behvs alltid och ndringar sker i den tredje dimensionen.

 

- S byggs yta efter yta och vergngarna mellan dem mste fungera. I tidigt skede r de enkla och kantiga, men blir alltmer mjuka och kompletta. Tiden fram till frsbart underlag kan vara s kort som 1-2 veckor.

 

Modeller ver ntet

 

Trots att modellerna r s avancerade som Stefan beskriver, r de inte strre n att de ltt kan skickas ver ntet till konstruktrerna eller till underleverantrer. En exterirmodell vger kanske 20 MB, en total interir inte mer n 100 MB. Konstruktrerna funderar och ger feedback.

 

- De anvnder samma designmodeller som vi, men enbart som underlag. De fr aldrig sjlva ndra i designmodellen, men vi behver deras feedback fr att kunna gra en design som r mjlig att tillverka.

 

- Frr gjordes lermodeller utifrn designerns skisser. Modellerna mttes med fysiska mtmaskiner och det var mycket komplicerat att sedan gra ndringar. Idag scannas modellerna med laser, som ger information direkt tillbaka till datorn. Exakt information, som gr det ltt att ndra.

 

Eftertanke krvs

 

Fastn Stefan naturligtvis tycker att den virtuella designen r ett fantastiskt verktyg, ser han risker med det:

 

- Processen r effektiv och snabb, men den kan bli alltfr snabb. Den gr att man kanske fattar fr tidiga beslut man fr inte chansen att g tillbaka fr att gra viktiga ndringar. Design mste f tid att mogna, ge oss chansen att tnka efter.

 

- SCC hann till exempel inte mogna riktigt, den blev ett skott frn hften. nd blev den verkligen fullt godknd och jag r fortfarande njd.

 

- Den virtuella designen ger bttre koll p var man r i processen och den leder snabbare fram till nivn d modeller kan gras och innebr frre ndringar senare. Man kan skjuta p mlet redan frn dag 1 och man fr korrekt beslutsunderlag tidigare. Det sparar pengar genom att lermodeller r dyra, men det kan finnas vissa linjer som kan vara lttare att uppleva p en lermodell n i datorn. lermodellen finns nd kvar fr verifiering och mste s gra, anser Stefan Jansson.

 

- Resultatet i slutnden ska ju bli en produktionsbil, som ska vara maximalt bra och uppskattas av mnga kunder.

 

Mnniskan mste knna

 

Samma Alias-modeller, som konstruktrerna ocks anvnder, kan ven kras i virtuella vindtunnlar. Dessa ger mycket korrekta Cd-vrden och man kan kontrollera nedsmutsning, kylegenskaper med mera tidigt i utvecklingen.

 

- Man kan ocks simulera ken- eller vinterkrning med bra resultat.

 

- Det skulle kunna bli s i designprocessen, att allt kan gras i datorn. Men, som mnniska vill man ha ngot konkret att hlla sig i, anser Stefan. Srskilt nr det gller bilens interir d mste provserier gras. All knsla ska upplevas genom vra fem sinnen, inte bara det visuella. Vi mste fysiskt kunna knna p en yta!

 

Han sger att det r sknt att ibland kunna kosta p sig att leva ut sina ider, ven orealistiska sdana. Det kostar inget att prova olika lsningar i datorn. I tidiga skeden, utan fysiska modeller, kan man arbeta med ett dussin modeller, fr att successivt minska antalet till en enda.

 

Design var som helst

 

Stefan Jansson uppskattar ocks att Volvo Personvagnar har designcentra i svl Gteborg som Kalifornien och i spanska Barcelona.

 

- Vi har videokonferenser med varandra och kan plocka upp samma modeller p respektive plats och arbeta med dem samtidigt. I virtual reality-rum kan vi projicera fullskalemodeller p vggarna.

 

- Alias kan kras p en laptop. Vi kan i princip ka var som helst p jorden fr att samla ider och intryck sdant som behvs fr att slja bilen p en viss plats. Eller fr att kunna ge just den inspiration som behvs fr att fullnda en bils design.

 

Bildtexter

 

1. Stefan Jansson, Studio Chief Designer med ansvar fr exterir design p Volvos stora plattform.

 

2+3. Blyertspennan kommer man aldrig ifrn fr att visualisera designerns frsta ider med.

 

4. Alias heter designerns program, precis som filmmakarens.

 

 

5. Volvos personbilar designas p flera platser, till exempel i Barcelona, fr att ge olika intryck som inspiration till designerna.

 

6+7.Volvo SCC, skerhetskonceptbilen som Stefan Jansson svarat fr den exterira designen av.

 

8. Fysiska modeller behvs inte som frr genom att den virtuella designen kan gra hela jobbet, men varje ny bil mste verifieras med en fysisk modell innan den blir verklighet.

 

9. Exteriren p Volvo XC70 var Stefan Janssons frsta ansvar som designer.

Sökord:
XC70 (2007), Design
Beskrivningar och fakta i detta pressmaterial avser Volvo Car Sverige AB:s nationella modellurval. Den utrustning som anges kan vara extrautrustning. Fordonsspecifikationerna kan skilja sig åt mellan olika länder och kan ändras utan föregående varning.

För information om hur Volvo Cars behandlar dina personuppgifter i relation till Volvo Cars Global Newsroom, KLICKA HÄR.

Volvo Cars Newsroom använder cookies för att kunna optimera olika användares upplevelse av webbplatsen. Ingen personlig information lagras i de cookies webbplatsen använder. Mer information finns i vår Policy för cookies.

Acceptera